понедельник, 2 апреля 2012 г.

Компьютерные игры как инструменты социальной рекламы здорового образа жизни


Будущее нации во многом зависит от численности населения, состояния его здоровья и возможности воспроизводить здоровое жизнеспособное потомство. Нарастающее ухудшение состояния здоровья граждан, прежде всего, молодежи, не должно оставаться без внимания, которое особенно должно быть уделено проблемам курения, алкоголизма, наркомании и СПИДа, ставшим воспаленными язвами на теле современного общества.

    Поговорим о наиболее страшном ― наркомании и СПИДе. Наркоманией называется заболевание, выражающееся в непреодолимом влечении к наркотикам, в глубокой психической и физической зависимости от них. Официальная статистика по наркомании в России приводит цифру ― 650 тыс., однако, это лишь те, кто добровольно встали на медицинский учет. При этом почти 60% употребляющих наркотики составляют подростки и молодые люди в возрасте от 16 до 30 лет.
     Тяжелым следствием наркомании является СПИД. СПИД ― это синдром приобретённого иммунодефицита человека, который возникает только после того, как организм был заражен ВИЧ, вирусом иммунодефицита человека. По многим данным, на долю наркоманов приходится от 70% до 90% всех случаев заражения смертельным вирусом. Число людей, у которых обнаруживается СПИД, постоянно растёт. Серьезную тревогу вызывает тот факт, что 70-80% ВИЧ-инфицированных ― молодые люди в возрасте 15–29 лет.
     Методов пропаганды идеи здорового образа жизни немало: это и привлечение молодежи к спорту, организация различных культурно-массовых мероприятий, лекций, бесед, дискуссий, семинаров, конференций по вопросам профилактики различных заболеваний. Не последним по силе воздействия методом является социальная реклама.
     Социальная реклама ― вид некоммерческой рекламы, направленной на изменение моделей общественного поведения и привлечения внимания к проблемам социума. Для того чтобы социальная реклама оказывала наибольшее воздействие на молодежь 15 ― 30 лет, находящуюся в зоне риска по заболеванию наркоманией и СПИДом, она должна быть интегрирована в сферу основных интересов этой возрастной группы.
    Не секрет, что большую часть своего времени современный молодой человек тратит на компьютерные игры. Связано это, в первую очередь, с неустойчивостью экономики, приводящей к тому, что люди ищут наиболее дешевые средства развлечения, а компьютерные игры как раз и являются таковыми. Как показывают результаты исследования, в мире около 300 миллионов человек, которые постоянно играют в компьютерные игры, а 15 миллионов из них считают прохождение бесчисленных уровней и продумывание стратегий главным делом своей жизни, при этом средней возраст подверженных игромании совпадает с возрастом молодежи, входящей в группу риска заболевания наркоманией и СПИДом.
     Использование компьютерных игр в качестве инструмента социальной рекламы может быть весьма эффективным. Эта технология скрытой рекламы называется Product placement. Товар не рекламируется напрямую, а упоминается или показывается в фильмах, телевизионных передачах, компьютерных играх, музыкальных клипах, книгах, на иллюстрациях и картинах. Эта же технология может использоваться для пропаганды здорового образа жизни.
    Внедрение в сюжет игры какого-либо негативного образа, отражающего последствия употребления наркотиков, или использование в оформлении игрового пространства наружной социальной рекламы: баннеров, вывесок, указателей, которые герой встречает на своем пути, может стать весьма результативным методом пропаганды идеи здорового образа жизни, так как в процессе игры внимание людей полностью сосредоточено на игровом пространстве, неизбежно оказывающем сильное эмоциональное воздействие на играющего. Особую роль в этой технологии, на мой взгляд, могут сыграть компьютерные симуляторы или ролевые игры, которые, по мнению психологов, являются самыми опасными по силе и глубине влияния на личность человека.
    Симуляторы ― компьютерные имитаторы, имитирующие управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством, и создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.
Ролевые компьютерные игры ― это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Только при игре в ролевые компьютерные игры можно наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях ― процесс потери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.
     Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Например, если по сюжету герою предложат употребить алкоголь, наркотик, то в случае согласия дальнейшие события приведут героя к ярко продемонстрированным последствиям данного выбора, таким как потеря социального статуса, привилегий, или же части своих игровых возможностей. Игрок, вошедший в роль, будет в большой степени переживать без вреда для своего здоровья происходящие события, что оставит в его сознании сильнейший след, а главное ― сформирует значимую социальную установку, что и является основной целью такого вида игры. 
     По словам Армена Попова, гендиректора Института развития социальных коммуникаций, «в сегодняшней реальности, когда игра является постоянным спутником и неотъемлемым компонентом современной культуры, нельзя не рассматривать ее как эффективный инструмент, с помощью которого можно влиять на мировоззрение». Поэтому давайте обращать «компьютерное зло» во благо!
Кухоренко Л.Ю.
Томский государственный университет, студентка I курса

Комментариев нет:

Отправить комментарий